Autor Tema: Análisis de Resident Evil: Revelations de AnaitGames  (Leído 218 veces)

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Desconectado LocoBilly

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Análisis de Resident Evil: Revelations de AnaitGames
« en: 01 de Febrero de 2012, 08:26:48 am »
Análisis de Resident Evil: Revelations

A estas alturas es difícil saber qué esperar de un nuevo Resident Evil. Últimamente estoy leyendo mucho eso de volver a los orígenes, generalmente oponiendo este regreso al rumbo que tomó la serie hace unos años. Bien: Resident Evil: Revelations no es una vuelta a los orígenes. Aquí hay, durante gran parte del juego, armas grandes y mucha munición, y tampoco faltan bichos dispuestos a hacer de diana para nosotros; también hay momentos en los que vamos en tensión porque los pasillos están oscuros, la munición escasea y no sabemos de dónde puede salir el siguiente enemigo, y esta mezcla funciona. Es extraña pero funciona.
 
 Uno de los motivos por los que Revelations funciona es porque la mayor parte del tiempo sabe delimitar la acción y el terror, o la acción y el suspense, o la acción y la tensión. Los Locust de Gears of War posiblemente nos dieran miedo si nos los encontrásemos en la vida real, pero en el contexto en el que los conocemos no son más que cosas a las que disparar; Revelations tiene partes en las que los variopintos enemigos que nos encontramos dan miedo, y otras en las que podían haber sido bloques sin textura y haber cumplido su función exactamente igual.
 
 La parte de terror se desarrolla en el Queen Zenobia, un enorme crucero que no está pasando por su mejor momento. El Queen Zenobia lo exploramos controlando a Jill Valentine; le toca a ella sufrir la escasez de munición, los pasillos estrechos y mal iluminados y las situaciones angustiosas en general, con algunos momentos más vibrantes en los que tenemos que cambiar el chip y enfrentarnos a grupos más numerosos de enemigos. Creo que se ha conseguido un equilibrio bastante bueno entre acción y terror en estas partes: no es el primer Resident Evil, pero es inevitable pensar en él cuando inspeccionamos los camarotes y pasillos del barco, con sus puertas cerradas a las que sólo podemos acceder a medida que vamos consiguiendo llaves o tarjetas y sus puzzles, algo fáciles pero bien llevados.

 
Análisis de Resident Evil: Revelations

También se las han apañado para armar unas cuantas situaciones bastante interesantes, cuando bajamos a las zonas inferiores y tenemos que atravesar pasillos anegados mientras unos enemigos muy asquerosos nos persiguen buceando, por ejemplo, o una persecución a la caza de una mujer infectada que se nos escapa por los conductos de ventilación. Son momentos de tensión en los que la munición no nos obliga a acertar cada disparo, pero sí a pensarlo dos veces antes de malgastar balas.

 La estructura episódica del juego (con sus previously on y demás) va muy bien para una experiencia portátil, y también da pie a que entren las escenas que se desarrollan fuera del Queen Zenobia. En estas controlamos a varios personajes, y por lo general sólo consiguen afear el conjunto de Resident Evil: Revelations; suelen tener tiroteos innecesarios, decisiones de diseño espantosas (uno de los backtrackings más aleatorios y sin sentido que he podido ver en mi vida está en una de estas) y, en general, poco o ningún interés. Mi cabeza estaba puesta siempre en el Queen Zenobia: todo lo demás me parecían demoras molestas.
 
 No son las únicas zancadillas que el juego nos pone para retrasar su final. Uno de los elementos base de la jugabilidad parece diseñado casi únicamente para hacernos avanzar más lentos: me refiero al rastreador con el que buscamos objetos ocultos y escaneamos a los enemigos. Su presencia en el juego es anecdótica: durante los primeros minutos del juego nos lo presentan como una pieza casi fundamental para el buen desarrollo de la misión, pero pronto vemos que apenas es una excusa para empujarnos a examinar con un interés enfermizo cada habitación. Podemos ignorar su presencia durante la gran mayoría de la partida, pero entonces las cosas sí que nos irán mucho peor: gran parte de la no tan abundante munición que encontramos cuando jugamos con Jill está oculta, y para encontrarla (en lugares tan variopintos como la sesera de un tipo muerto o el tambor de una lavadora; esto es algo que funciona muy bien para sacarnos del juego, y eso, Capcom, no es lo que queríais) tenemos que escanear cada rincón; lo mismo con la salud, que a veces encontramos en forma de hierba verde pero que también podemos acumular escaneando a los enemigos para conseguir muestras: cuando el porcentaje de muestras se llena, nos dan algo de vida. Yo jugué buscando en cada rincón y las pasé canutas por falta de balas en muchos momentos; no quiero ni pensar qué clase de castigo debe de ser estar ante un monstruo especialmente duro y encontrarse en bragas por culpa de no haber husmeado debajo de las sábanas de cada camarote en busca de la más que habitual munición de ametralladora que suele haber en todas las habitaciones en los cruceros de lujo.
 

Análisis de Resident Evil: Revelations

Otro de los motivos por los que merece la pena probar Revelations tiene que ver con sus gráficos: son espectaculares y dejan claro que Nintendo 3DS puede mover juegos así sin despeinarse, o sin despeinarse demasiado. Se le ven algunas costuras pero la inmensa mayoría del tiempo es de esos juegos que dejan con la boca abierta. El efecto 3D es agradable si lo configuramos para que no sea demasiado pronunciado; además del regulador de la propia consola, dentro de las opciones del propio juego hay un regulador interno en el que podemos elegir la profundidad del efecto, y es interesante comprobar cómo se ve poniéndolo al máximo. Es interesante pero no jugable: después de muchas horas, creo que como mejor me funciona a mí es seleccionando el máximo efecto en las opciones del juego y el mínimo en el regulador de la pantalla, aunque en esto, como siempre, para gustos colores. No seré yo quien os diga cómo maltratar vuestro cerebro.

En general Revelations puede considerarse un éxito. No es ninguna entrega menor para portátil, ni un juego anecdótico que vaya a pasar sin pena ni gloria: es un Resident Evil con todas las de la ley, tanto técnicamente como en duración (a las ocho horas principales hay que añadirle las que queramos echar con el modo desbloqueable, indicado sobre todo para los que quieran jugar en compañía). Es un juego sobresaliente en lo técnico, notable en cierto porcentaje de su jugabilidad y algo más normal de la cuenta en algunos aspectos que por fortuna no nos impiden disfrutar del extraño cóctel de tiros y sustos que Capcom nos ha preparado. Cuanto antes nos demos cuenta de que la idea de Resident Evil que muchos todavía guardan en el cajón de la nostalgia nunca va a volver porque, básicamente, nunca llegó a existir, antes podremos sacarnos los prejuicios y entregarnos a Resident Evil: Revelations y familia como lo que son: juegos sin demasiadas pretensiones más allá de ofrecernos unas cuantas horas de bichos feos y sustillos guapos. Mientras sigan haciéndolo con cierta soltura, nada que objetar. [7]








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Desconectado Hector Pector

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Re:Análisis de Resident Evil: Revelations de AnaitGames
« Respuesta #1 en: 02 de Febrero de 2012, 04:39:28 pm »
Veremos como está esta edición, aunque la verdad es que la saga de Resident Evil está un poco chumascada.


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